A cura di Flavia Di Natale
Dai computer ai proiettori, dalle presentazioni PowerPoint ai videogiochi – gli strumenti multimediali sono entrati a pieno titolo nella nostra vita quotidiana.
Oggi, questi strumenti possono essere utilizzati anche in contesti scolastici per veicolare informazioni utili all’apprendimento. Le tecnologie a disposizione della nuova generazione di studenti rendono l’acquisizione di qualsiasi informazione più immediata, intuitiva e interessante. Alla portata di un click!
Ogni giorno, nelle famiglie di tutto il mondo, i genitori dicono ai loro figli di giocare ai videogiochi solo dopo aver finito i compiti. Riuscite a immaginare un mondo in cui sono i videogiochi stessi i compiti assegnati a casa?
Abbiamo già accennato alle potenzialità del Digital-Game Based Learning, l’apprendimento attraverso l’uso dei videogiochi. Attraverso quali metodi e con quali pro e contro?
Stabilendo un po’ di terminologia, definiamo apprendimento multimediale l’apprendimento attraverso parole e immagini, e istruzione multimediale la presentazione di tali parole e immagini con lo scopo di favorire l’apprendimento.
I messaggi didattici possono essere presentati attraverso canali multimediali, e lo studente li utilizza per crearsi delle rappresentazioni mentali delle informazioni in ingresso. Le parole possono essere stampate nella retina, come nel caso del testo sullo schermo o pronunciate, sottoforma di narrazione. Le immagini, a loro volta, possono essere statiche – illustrazioni, grafici, diagrammi, foto e mappe, o dinamiche – animazioni, video e illustrazioni interattive.
Secondo la teoria cognitiva dell’apprendimento multimediale il modo in cui le immagini e le parole vengono presentate può influenzare il modo in cui sono elaborate le informazioni in entrata e, a sua volta, i risultati dell’apprendimento.
In particolare, l’elaborazione delle nuove informazioni avviene su tre livelli:
• Selezione delle informazioni più rilevanti da immagazzinare nella memoria sensoriale
• Organizzazione delle informazioni selezionate in una rappresentazione mentale coerente nella memoria di lavoro
• Integrazione della nuova rappresentazione mentale con la conoscenza pre-esistente conservata nella memoria a lungo termine
L’obiettivo della progettazione didattica dei videogiochi educativi è quello di favorire i processi di selezione, organizzazione e integrazione delle informazioni.
In particolare mira a ridurre al minimo forme di elaborazione estranea, guidare l’elaborazione essenziale, e favorire l’elaborazione generativa.
Con elaborazione estranea si intende una forma di elaborazione slegata dall’obiettivo educativo e causata da una cattiva progettazione – nel nostro caso didattica. È il caso di un videogioco che viene riempito di caratteristiche non rilevanti all’obiettivo educativo e che distoglie l’attenzione dello studente, ostacolando un’efficace selezione delle informazioni rilevanti.
L’elaborazione essenziale è necessaria per rappresentare mentalmente il materiale rilevante, attraverso la selezione e l’organizzazione delle informazioni. Questa forma di elaborazione è favorita da strategie didattiche che evitano la dispersione delle risorse mentali da impiegare per l’apprendimento. Un esempio è suddividere il contenuto educativo in più parti – mantenendo la concentrazione su un argomento per volta.
Infine, l’elaborazione generativa cerca di dare un senso al materiale, integrando le nuove informazioni con le conoscenze pregresse. Questa forma di elaborazione può essere elicitata da una grafica accattivante e scenari impegnativi che stimolano lo studente a perseguire gli obiettivi del gioco, superando le sfide didattiche – salire di livello imparando.
Un gruppo di studiosi dell’Università californiana di Santa Barbara, capitanato da Richard Mayer, ha evidenziato un ulteriore fattore da tenere in considerazione quando si pensa all’implementazione di videogiochi didattici: il carico cognitivo che richiedono. Lo studente deve impegnarsi in una profonda elaborazione cognitiva del materiale proposto per ottenere un apprendimento significativo. Sovraccaricare lo studente significa giungere al limite della sua capacità di elaborazione cognitiva.
Possiamo quindi a ragione immaginare un mondo in cui i videogiochi vengono assegnati come compiti a casa? Si, ma alcune precauzioni.
In primis, la necessità di considerare a fondo i processi cognitivi coinvolti, senza lasciarsi allettare superficialmente dal fascino che questa tecnologia ha.
In secondo luogo, l’importanza di considerare tale strumento uno supporto per l’apprendimento, e non una sostituzione alla didattica tradizionale.
Al pari di altre tecnologie, come i video e le simulazioni, i videogiochi possono favorire la comprensione di alcuni concetti e promuovere la motivazione degli studenti, ma non possono sostituire la figura dell’insegnante. Il maestro, il mentore, l’insegnante rimane un elemento chiave per la trasmissione delle informazioni e per uno scambio critico di opinioni.
In conclusione, l’apprezzamento di un determinato strumento non si traduce necessariamente in un miglior apprendimento da parte degli studenti. Tuttavia, le premesse per un uso positivo di questa tecnologia in ambito educativo ci sono… e vorrete tornare anche voi a fare i compiti!